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虚拟现实的现状:我们在哪里,2019年会发生什么

虚拟现实的现状:我们在哪里,2019年会发生什么

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详细介绍
在2018年,我花了大量时间思考和写作虚拟现实(VR)。

我参加过虚拟现实开发者会议,尝试使用不同的耳机,并对公众对该技术的看法进行了研究。

现在,随着VRX——一个每年一度的虚拟现实行业会议和博览会——在本周的会议上,我已经看到了这项仍然有些新兴的技术的现状,以及它在未来一年的发展方向。

随着2018年的结束,这里是虚拟现实的状态。

词汇

VR并不是一种设计来创建替代方案的技术,而是有点逼真。

根据定义,虚拟现实(VR)是“现实”技术中更具沉浸感的一种,通常包括佩戴一个可以创建360度模拟的耳机——虚拟地将用户置于一个数字环境或沉浸式体验中,使其感觉他或她真的在那里。

与虚拟现实技术相比有几步之遥的是增强现实技术(AR),它基本上是用某种通常由移动设备生成的数字图像来覆盖一个人的真实物理环境。AR的一个更的例子是移动应用程序/游戏《神奇宝贝GO》,它使用玩家的GPS位置来帮助他们“发现”和“捕捉”数字生物。

混合现实(MR)可以被认为是“AR+”。它以AR体验的方式放置数字生物(或对象),只需要这些对象能够与周围的真实物理世界接触——反之亦然。这位来自微软的一分钟讲解员有助于理解MR。

最后,还有扩展现实(XR),它可以说是这里列出的四种技术中最新的一种。从本质上说,XR将VR、AR和MR结合在一起——它为用户创造了一种沉浸式的虚拟体验,同时也允许用户继续看到周围的物理世界并与之互动。

AR是一种“门户药物”,是奋进公司创始人兼首席执行官艾米·佩克在VRX关于数字现实技术无处不在的小组讨论中为AR技术指定的描述符。

这是对这样一种观点的认可,即AR虽然不是一种完全沉浸式的体验,但它可以让用户预览虚拟现实世界及其以外的世界,部分原因是它利用了我们许多人每天都在使用的技术和设备,比如我们的智能手机。

“认为仅仅因为有人使用移动AR,他们就会成为虚拟现实消费者,这有点过于简单化了,”小组成员、战略副总裁兼XR SuperData负责人斯蒂芬妮·拉马斯(Stephanie Llamas)说移动AR采用了用户已经知道的东西,并引入了一个新的用例,这将帮助他们更加适应虚拟现实。

虽然这一介绍可能需要时间才能以虚拟现实成为主流技术的形式体现出来——稍后会有更多介绍——但AR到虚拟现实及其后的发展历程反映了整个技术史上发生的许多事情。”“智能手机花了很长时间才进入主流。这将在很长一段时间内发生,”HTC Vive X首席执行官兼董事幕僚长Pearly Chen在早些时候的一次小组讨论中说,“一款[可用于移动AR的]手持设备。”自然会演变成戴头设备。我们需要解决一百万个问题才能到达那里,这就是为什么我们如此激动人心的原因。

今年早些时候,我想测量一下关于虚拟现实的公众情绪——找出何时、是否以及有多少人计划购买虚拟现实耳机。如果答案是“不”,我想知道:为什么不首先,在对美国、英国和加拿大的700多人进行调查后,我们发现近一半的人没有购买虚拟现实耳机的计划

数据使用Lucid

收集,适用于那些表示不打算买一个虚拟现实耳机,我们问是什么阻止了他们。

通过清晰的

收集的数据我们发现了三个关键的进入壁垒。

首先,许多消费者不了解虚拟现实的好处或使用案例:这一主题在VRX的天一直回响,并进入了我们发现的第二高障碍,即在投资之前需要更多关于该技术的信息。Ubiquity6首席执行官安杰尼·米达(Anjney Midha)在一次小组讨论中说:

“消费者更关心的是他们从中得到了什么,以及他们将获得什么样的体验。这是我们使用的术语。我们能给市场带来哪些用户现在理解的东西?

小组成员在VRX 2018上讨论虚拟现实的未来普遍性

Llamas说,在这种情况下,责任主要在于技术背后的创造者和公司,帮助用户通过虚拟现实体验导航。”Llamas解释道:“我们将帮助你理解这项技术,并帮助人们以一种提供入口的方式导航虚拟现实。”。

对用户指导的重视指向了进入的第三大障碍——消费者的虚拟现实硬件成本——以及创造虚拟现实体验的企业的另一个关键责任。

虚拟现实的未来是基于位置的”KDSP“当我们听到“基于位置的”这个词时,我们中的许多人想到了GPS技术。”“虚拟现实”指的是“虚拟现实”的概念,而“虚拟现实”指的是“虚拟现实”的概念,指的是“虚拟现实”指的是“虚拟现实”,指的是“虚拟现实”指的是“虚拟现实”指的是“虚拟现实”,指的是“虚拟现实”指的是“虚拟现实”指的是“虚拟现实在未来的场所,而不是“虚拟现实”指的体验

KDSP”将虚拟现实引入用户的基于位置的方法指向了体验营销的一个核心原则:将一个概念或品牌带到人们已经在的地方,而不是在营销信息的海洋中争夺他们的注意力。

KDSP”让我们回到之前的观点,即缺乏对虚拟现实技术成为主流技术的障碍的认识或知识Llamas在她的VRX开场白中说:“作为(有意)在家庭虚拟现实中寻找的消费者,你必须有一种主动性和兴趣,这就是为什么你在这一领域如此缺乏——因为意识问题。”

另一方面,Llamas解释说,“基于位置的娱乐有一些机会。它给人们带来了虚拟现实。”

营销人员和中小企业的机会展望2019年,我想请营销人员和中小型企业牢记Llamas的一句话:“机会”

虽然有进入的障碍,但我不允许这成为探索如何将这些沉浸式或互动式体验带给观众的障碍——我还将指出Llamas早些时候关于新兴技术历史的评论。

“这是需要时间的。如果你在媒体历史的更广泛背景下看待这一点——收音机一开始并不那么容易使用——我们今天消费的每一种主要媒体都有它的陷阱,”Llamas提醒我们,“它们通常比我们在虚拟现实中遇到的陷阱要严重得多。”

为用户和目标受众创造这些体验有两个关键的机会领域:

移动AR基于位置的虚拟现实

让我们看看移动AR更流行的用例。

根据Llama的演示,更流行的虚拟现实用例是社交媒体——例如,几乎任何人都可以创建Snapchat镜头覆盖。(这里有更多信息。)首席视频编辑兼动画师说:

“AR让你可以与手机上的技术进行快速、巧妙的互动,这为其他沉浸式技术的可能性打开了思路。

KDSP”为虚拟现实开发内容可以说有点棘手,但这并不意味着它不能完成——esp特别是如果你可以使用360度摄像头,并可以使用它创建身临其境的视频内容,这通常用于虚拟现实体验。

但是当涉及到业务用例时,人们想要什么样的体验?要开发的更佳内容是什么?再次,我们将转向骆驼的数据:

正如这张幻灯片所示,VR和AR并不都是关于游戏和娱乐的。很多时候,这是一种身临其境的体验,学习新东西——今年秋天早些时候,我在Facebook的年度虚拟现实大会Oculus Connect上向与会者发表演讲时听到了这条信息。

“在虚拟现实中,你可以塞进更多‘意外学习’或‘游戏学习’的信息,”DrashVR的与会者史蒂夫当时告诉我。DrashVR在虚拟现实中开发教育项目和课程。“这是我手听到的反馈:人们可以从10分钟的虚拟现实中学到比一学期的课程更多的东西。”

底线:随着2019年的临近,营销人员和中小企业可能是时候开始尝试AR和VR等沉浸式体验了。无论是通过有趣的游戏或动画叠加来帮助人们接触你的品牌,还是帮助他们学习一些东西,VRX的普遍共识是,这项技术——尽管仍在建设——是长期的。

“机会不仅在于接触新的受众,”沃特金斯强调,“而且在于在一种新媒体上开创技术。”

最初发布于2018年12月6日晚上8:11:58,更新于2019年12月11日

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